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Impressões iniciais de WWE 2K26 no Creator’s Fest da 2K, na sede da WWE

Garoto a jogar videojogo de luta com controladora, com dois lutadores WWE em ringue ao fundo.

As séries anuais têm um desafio ingrato: manterem-se frescas e apelativas dentro de um ciclo de produção que, na prática, não permite mudanças gigantes de um ano para o outro. É um dado que os fãs devem ter presente ao ajustar as expectativas para a edição seguinte - embora seja perfeitamente compreensível querer abanões mais fortes. Depois de passar algumas horas com o WWE 2K26 no Creator’s Fest da 2K, na sede da WWE, na semana passada, fiquei dividido: por um lado, a familiaridade é esmagadora; por outro, há pequenas novidades e melhorias discretas que se notam aqui e ali.

Durante a sessão, andei a saltar por quase todos os modos do costume. Dei uma vista de olhos ao Showcase centrado no CM Punk, comecei uma campanha nova no MyRise (o modo de história), recrutei um conjunto de superestrelas no MyGM e voltei a passar por The Island. Também experimentei as quatro estipulações de combate que chegam este ano - I Quit, Inferno, Dumpster e 3 Stages of Hell - e, por fim, espreitei rapidamente o Ringside Pass, o equivalente do WWE 2K26 a um passe de batalha.

Primeiras impressões: visuais, comentários e pequenas afinações

O que me saltou imediatamente à vista foram os modelos das superestrelas. Estes jogos sempre tiveram bom aspeto, ainda que a qualidade variasse de lutador para lutador. Não vi toda a lista de mais de 400 personagens, mas as estrelas no ativo com que tive contacto estavam muito convincentes. O CM Punk, que é a estrela de capa, está excelente, e o mesmo se aplica a vários outros, como Randy Orton, Penta, Rey Fénix, Guilia e Blake Monroe.

A nova equipa de comentários - Michael Cole, Wade Barrett e Booker T - é uma lufada de ar fresco e uma alteração que já pedia há muito. Outra adição interessante é a presença da AAA, a promotora de Lucha Libre que a WWE adquiriu em 2025. Poder controlar lutadores como Mr. Iguana e El Hijo Del Vikingo é inesperado e, ao mesmo tempo, muito giro.

A Visual Concepts promove melhorias nos sistemas de resistência e de reversões, mas não consigo garantir que tenha sentido uma diferença clara. Continuo a achar que as reversões pedem timings e comandos muito semelhantes aos dos jogos anteriores, e a minha memória muscular de WWE 2K não precisou de se recalibrar. Com a resistência aconteceu-me o mesmo.

Ainda assim, diverti-me com acrescentos pequenos, como as novas interações antes do combate: decidir avançar sobre o adversário antes do toque do sino, oferecer ou rejeitar um aperto de mão, ou puxar pelo público. Mexer nos mecanismos de entrada, agora mais interativos, também é um mimo parvo e simpático. Estar sempre a carregar nas ordens da cruzeta para disparar pirotecnia no palco e no ringue - como se fosse o Randy Orton de 2009 a tentar rebentar com o John Cena - arrancou-me umas gargalhadas.

Combates: novas estipulações, mais opções (mas poucas surpresas)

As novas estipulações encaixam bem no pacote, porque ter mais variedade jogável é sempre positivo. Dito isto, nenhuma me pareceu tão entusiasmante como, por exemplo, a introdução do WarGames há alguns anos. Em abono da verdade, algumas destas estipulações também são menos fortes na vida real, por isso a 2K trabalhou com o material que tinha.

No Inferno, o ringue fica rodeado por fogo e o objetivo passa por executar golpes grandes o suficiente para encher um medidor que faz as chamas subir. Quando o medidor enche, pode tentar incendiar o outro jogador - algo que se desenrola de forma semelhante a conseguir uma eliminação no Royal Rumble, atirando o adversário por cima das cordas com agarrões ou com uma chicotada irlandesa forte. Nesses momentos, dá para ter um vai-e-vem divertido.

O que me soou estranho é que, antes de encher o medidor, é possível sair do ringue e até levar armas para dentro. Por um lado, é “fixe”; por outro, a lógica dos combates Inferno é precisamente manter os participantes dentro do ringue, e só um momento realmente espetacular - como um mergulho por cima da corda à Undertaker - deveria permitir que uma superestrela escapasse às chamas sem consequências.

Já os combates Dumpster e I Quit entram diretamente na categoria “é bom existir, mas dificilmente vou jogar muitas vezes”. O Dumpster é, na prática, um combate ao estilo de Casket match: os jogadores lutam para atirar o rival para o contentor junto ao ringue e depois disputam, num duelo de carregar botões, quem consegue fechar a tampa.

O I Quit consiste em bater no adversário e, depois, carregar num botão para iniciar um minijogo de “parar o ponteiro”: a vítima tenta acertar em várias zonas seguras seguidas para recusar desistir; falhar vezes suficientes acaba por forçar a desistência.

A minha favorita destas adições é o 3 Stages of Hell, o formato de 2 de 3 quedas, em que cada queda acontece sob uma estipulação diferente. Não há nada de novo a nível mecânico - basicamente joga-se três tipos de combate seguidos -, mas o fator de resistência transforma-o num desafio divertido, já que o dano no corpo transita de um combate para o seguinte.

Modos, Passe de batalha e a sensação de déjà vu

Com o tempo contado, é difícil perceber bem como é que os restantes modos se vão revelar. Como tive de andar sempre a mudar de sítio, só consegui provar as fases iniciais do Showcase, MyRise, MyGM e The Island. Pelo que vi, não conte com transformações dramáticas em nenhum deles.

Em The Island, a introdução de dobragem é uma melhoria grande, e a ideia de os jogadores se alinharem com uma de três fações temáticas lideradas por CM Punk, Rhea Ripley e Cody Rhodes pode dar origem a algum humor parvo que funcione. Uma das minhas críticas principais ao modo no ano passado foi a insistência em empurrar os jogadores para comprarem Moeda Virtual (VC), de modo a adquirirem cosméticos caros e pontos de atributos com dinheiro real. Não tive oportunidade de confirmar se estes preços foram ou não ajustados, mas pegar na minha personagem em The Island e dar de caras, logo de início, com lojas de marcas como a Nike continua a deixar-me um travo desconfortável.

O Showcase costuma ser um dos meus destinos preferidos, e revisitar a carreira do CM Punk é uma escolha excelente. É possível avançar no modo por uma linha temporal ou num formato de “gauntlet”; optei pela via tradicional, baseada na cronologia, pelo que não consigo dizer ao certo o que o outro formato envolve. De imediato, o modo arranca com os primeiros tempos do Punk no Raw, aparentemente a saltar a fase na ECW. Pode sempre acontecer que o Showcase não siga uma ordem linear, mas, como fã do Punk, desiludiu-me ver os seus dois primeiros anos na WWE referidos apenas num segmento de vídeo.

Fora isso, o Showcase parece cumprir a fórmula habitual: jogar combates históricos (com o Punk a acrescentar narração de contexto), completar objetivos opcionais para acionar cenas dentro do jogo e, no fim, desbloquear recompensas adicionais.

O MyRise e o MyGM expandem o molde já conhecido. No MyGM, passa a ser possível marcar combates com até oito participantes e foram adicionados combates intergénero. Este é quase sempre um dos modos em que mais gosto de passar tempo, e tudo indica que vou continuar a divertir-me a fazer de booker nesta edição.

No MyRise, há uma história nova (provavelmente meio pateta) sobre uma superestrela que regressa depois de uma ausência de vários anos - pelo menos do lado masculino. Aqui também reina a familiaridade: continua-se a circular pelos bastidores entre combates, a percorrer um feed de redes sociais e a falar com outras superestrelas em conversas com escolhas, que influenciam o alinhamento como face ou heel. A estrutura parece a mesma; o que vai decidir se o MyRise é realmente divertido este ano é o “recheio” narrativo - e, por enquanto, isso ainda está em aberto.

O Ringside Pass é, muito provavelmente, a maior novidade do WWE 2K26: introduz progressão de passe de batalha e substitui os habituais pacotes de DLC da série. Como qualquer passe de batalha, tem níveis gratuitos e níveis premium (pagos), com dois conjuntos de superestrelas desbloqueáveis, cosméticos e outros prémios. Gosto do facto de ser possível ganhar XP ao jogar qualquer modo, e desbloqueei depressa a primeira leva de recompensas em ambas as faixas, o que me deu o Vikingo jogável logo de entrada.

Dependendo do jogo, não tenho necessariamente algo contra passes de batalha enquanto conceito; há uma satisfação óbvia em ir recebendo recompensas de forma constante só por jogar. Mas, tal como com o resto do pacote, preciso de passar muito mais tempo com o WWE 2K26 para perceber quanto custa, em tempo, chegar aos níveis finais, quanta VC é necessária para comprar saltos de nível e, sobretudo, qual é a qualidade global das recompensas.

Optei por deixar de lado o Universe Mode e a Creation Suite por falta de tempo; são áreas que exigem muito mais do que uma visita rápida para se perceber realmente o que a Visual Concepts preparou este ano. Ao olhar para o conjunto, a frase que me surgia repetidamente era: “Sim, é mais um jogo WWE 2K.” Isso não é propriamente mau, mas também não é entusiasmante por si só. Tenho gostado, em geral, das últimas edições, e o WWE 2K26 parece encaminhado para, pelo menos, manter um patamar de qualidade semelhante. Só que, tal como acontece com o produto televisivo atual, este status quo começa a saber a requentado. A menos que o WWE 2K26 esconda mais surpresas ou uma nuance mecânica maior do que aquela que consegui detetar, os fãs devem receber um pacote muito agradável - e extremamente familiar.

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