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Pickmon, Palworld, Pokémon e Nintendo: onde termina a inspiração e começa a cópia?

Pessoa sentada a jogar videojogo de fantasia com personagens coloridas num monitor num escritório.

Primeiro, o Palworld incendiou a conversa online ao ser descrito como “Pokémon com armas” e acabou por alimentar um quase braço-de-ferro jurídico com a Nintendo. Agora entra em cena o Pickmon, um jogo de sobrevivência para PC que vai buscar ideias de forma generosa a dois modelos de sucesso - e volta a colocar a pergunta em cima da mesa: onde acaba a inspiração e onde começa a cópia descarada?

Da polémica com o Palworld ao próximo candidato a disputa

Quando o Palworld se tornou viral no início de 2024, a crítica mais repetida era simples: “Isto parece Pokémon.” Não era apenas uma questão das criaturas coloridas; estava também em causa a base do conceito: capturar seres, treiná-los e colocá-los a lutar. A isto juntava-se uma vertente de sobrevivência com armas, construção de bases e exploração dos próprios monstros. A Nintendo encarou o caso com tal seriedade que iniciou diligências legais para avaliar eventuais infracções de direitos de autor.

No entanto, para já, a situação ficou sobretudo por acusações ruidosas, sem um resultado decisivo em tribunal a favor da Nintendo. Um dos pontos que este episódio tornou mais claro é que semelhanças puramente visuais - por exemplo, no design de criaturas específicas - muitas vezes não chegam, por si só, para sustentar com segurança uma acusação de plágio em tribunal.

O Palworld mudou a fasquia do que os estúdios se atrevem a chamar “inspiração” quando olham para marcas conhecidas - e o Pickmon vai agora ainda mais longe.

É precisamente nesse espaço cinzento que o Pickmon procura entrar. O projecto do estúdio PocketGame está previsto como um título de sobrevivência para PC, com mundo aberto, construção de bases, recolha de criaturas e combates. Só que, logo nas primeiras imagens, muita gente diz sentir um forte déjà-vu.

O que é, afinal, o Pickmon?

O Pickmon apresenta-se como um jogo de sobrevivência em mundo aberto. A ideia central passa por coleccionar pequenas criaturas, usá-las em combate, tirá-las partido nas tarefas do dia a dia e, com a ajuda delas, erguer e desenvolver uma base.

Estas criaturas não servem apenas para lutar: também podem trabalhar, recolher recursos, construir estruturas e, claro, defender o seu dono.

Em termos práticos, a fórmula do jogo é a seguinte:

  • Explorar um mundo aberto
  • Capturar e treinar criaturas
  • Utilizá-las para combate e para recolher recursos
  • Construir e expandir a própria base
  • Sobreviver a perigos ambientais e a ataques

Esta combinação é imediatamente associada ao Palworld - com a diferença de que, nesse jogo, as armas tinham um protagonismo muito maior. O Pickmon, pelo contrário, parece uma versão mais “polida”, com mais foco em monstros coloridos e em mecânicas típicas de jogos de colecção.

Proximidade visual com Pokémon e Palworld

Basta olhar para as criaturas já mostradas para surgir o tipo de acusação que se espera: o jogo aparenta inspirar-se de forma muito directa em Pokémon e Palworld. Há monstros que lembram figuras bem conhecidas; fala-se, por exemplo, de uma criatura que evoca fortemente o Charizard - asas, formato do corpo, silhueta, tudo com um ar demasiado familiar. Outras remetem para o Anubis do Palworld, inclusive em poses e proporções.

Do ponto de vista jurídico, porém, a expressão “parece-se” raramente é suficiente para garantir uma intervenção eficaz. Foi precisamente isso que ficou à vista no caso Nintendo contra a Pocketpair, o estúdio por detrás de Palworld: mesmo com paralelos visuais chamativos, provar uma violação de direitos de autor pode ser difícil, desde que não exista cópia directa e inequívoca de elementos protegidos.

O Pickmon anda na mesma zona cinzenta que o Palworld - só que de forma ainda mais agressiva, por misturar duas referências de grande sucesso.

Como o Pickmon tenta evitar armadilhas legais

A conversa torna-se ainda mais interessante quando se analisam mecânicas específicas. Um exemplo evidente é a captura das criaturas. Em Pokémon, o jogador atira bolas. No Palworld, existiu inicialmente um mecanismo muito semelhante, o que levantou questões de patentes - e, curiosamente, foi um dos pontos que acabou por ser ajustado mais tarde.

O Pickmon segue por outro caminho: em vez de bolas, utiliza cartas para capturar as criaturas. Assim, os criadores podem defender que o seu sistema se distingue de forma clara dos “clássicos” e, desse modo, reduz a probabilidade de entrar no âmbito de determinadas patentes. A lógica base continua próxima - ver a criatura, usar um objecto de arremesso e, idealmente, capturá-la -, mas a forma e a apresentação mudam o suficiente para se tornar mais difícil de atacar juridicamente.

À primeira vista, estas diferenças parecem detalhes. Ainda assim, em litígios deste tipo, são frequentemente decisivas. As empresas não protegem apenas personagens: também registam elementos concretos de jogabilidade e processos técnicos através de patentes. E, por vezes, uma pequena variação na implementação dá uma margem de manobra surpreendente.

Sobrevivência, coleccionismo e construção de bases: porque é que esta fórmula funciona

O facto de mais do que um estúdio apostar em juntar monstros coleccionáveis com sobrevivência e construção de bases não acontece por acaso. Aqui, vários géneros populares combinam-se e potenciam-se mutuamente.

  • Impulso de coleccionar: muita gente gosta de completar listas, juntar criaturas e organizá-las.
  • Progressão: subir de nível, melhorar equipamento e evoluir gera uma sensação constante de avanço.
  • Tensão de sobrevivência: recursos escassos e perigos no mundo de jogo mantêm a pressão sempre presente.
  • Construção de bases: a base torna-se um resultado visível do tempo investido e um espaço de criatividade.

O Pickmon explora exactamente estes pilares. Cada nova criatura não aumenta apenas a colecção; também faz crescer a produtividade da base. Os monstros podem trabalhar numa pedreira, transportar madeira, vigiar muralhas ou avançar para o combate, enquanto o jogador melhora o seu equipamento.

Até onde pode ir a inspiração?

O caso Pickmon reacende uma questão mais ampla dentro da indústria: quanta proximidade a marcas conhecidas o mercado tolera antes de jogadores e detentores de direitos “puxarem o travão”? A história dos videojogos está cheia de exemplos de conceitos de sucesso que foram copiados, ajustados ou retomados como homenagem. Basta lembrar a vaga de battle royale após Fortnite ou a multiplicação de jogos do tipo Soulslike.

A diferença aqui é que Pokémon é uma das marcas mais valiosas da história do entretenimento - e a Nintendo é conhecida por proteger agressivamente os seus direitos. Se um estúdio mais pequeno apresenta criaturas visualmente semelhantes e, além disso, aproveita mecânicas de um jogo que já esteve no radar de advogados, o risco aumenta de forma considerável.

A Nintendo, e também os criadores de Palworld, podem intervir se o Pickmon se aproximar demasiado de conteúdos protegidos - e o desfecho pode ser determinante para toda a indústria.

O que já se sabe - e o que ainda está por confirmar

O Pickmon ainda está em desenvolvimento. Não existe, por agora, uma data de lançamento fechada; está prevista, para já, uma versão para PC. O projecto deverá contar com o apoio do editor Networkgo. Quanto a versões para consolas, não há confirmação neste momento.

Jogo Plataforma Género
Pickmon PC (planeado) Sobrevivência, jogo de colecção, construção de bases
Palworld PC, Xbox Sobrevivência, jogo de colecção, shooter
Pokémon (série principal) Consolas Nintendo RPG, jogo de colecção

Continua em aberto se a Nintendo - ou mesmo a Pocketpair, do Palworld - tentará travar o projecto ou forçar alterações. Se um destes grandes intervenientes decidir agir, o Pickmon pode desaparecer antes do lançamento ou ser obrigado a reconstruir elementos centrais.

Porque é tão difícil enquadrar estes jogos do ponto de vista legal

Para quem vê de fora, a reacção é muitas vezes imediata: “Isto é claramente copiado.” Mas, na prática, os tribunais têm de separar com precisão o que é protegível do que não é. Ideias gerais como “mundo aberto com monstros” ou “construção de base com recolha de recursos” são demasiado abstractas para serem monopolizadas. O que pode ser protegido inclui personagens concretas, logótipos, nomes e, em alguns casos, sistemas de jogo muito específicos.

Por isso, estúdios como a PocketGame apostam em pequenas divergências na execução: nomes diferentes, designs ligeiramente alterados, captura com cartas em vez de bolas. Para os fãs, pode parecer uma manobra óbvia; juridicamente, porém, pode ser exactamente o que define se uma queixa tem ou não hipóteses de sucesso.

O que os jogadores podem retirar desta discussão

Para os jogadores, vale a pena olhar para estes lançamentos com mais atenção. Quem hesita em apoiar um possível “jogo-clone” pode colocar a si próprio algumas questões:

  • O jogo traz ideias próprias ou parece apenas uma colagem de referências?
  • A jogabilidade segue um rumo diferente do do modelo original?
  • Só a estética é parecida, ou também estão a ser replicadas personagens e nomes centrais?
  • Os criadores são transparentes sobre as suas influências?

Em alguns casos, algo que começa por soar a imitação acaba por se transformar num sucesso com identidade própria e até ajuda a fazer o género avançar. Noutras situações, o conjunto parece apenas oportunismo. O Pickmon ainda tem de mostrar em que lado fica.

Também será relevante ver o que esta discussão significa para o futuro dos jogos de colecção. Se cada vez mais estúdios mexerem na fórmula Pokémon, isso pode aumentar a pressão sobre a Nintendo para modernizar e arriscar mais - ou, em alternativa, levar a uma postura ainda mais dura contra projectos que se movem no limite.


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