Desde que joguei Forza Horizon 5 em 2021, ficou a ser, para mim, o melhor jogo de corridas de sempre. A acção exagerada, o controlo preciso, a garagem enorme de carros e, claro, a representação deslumbrante do México fizeram-me apaixonar por Forza Horizon 5 - ao ponto de estar empatado com a pontuação de análise mais alta que atribuí em quase 11 anos e meio na Game Informer. Por isso, quando soube que Forza Horizon 6 ia rumar ao meu destino de viagem preferido no mundo real, o Japão, fiquei genuinamente entusiasmado. Tive oportunidade de acelerar em território japonês durante alguns eventos na primeira hora da campanha principal, além de algum tempo de exploração livre, e saí desta sessão com ainda mais vontade de voltar a sentar-me ao volante.
Como já se espera nesta fase da série Forza Horizon, a sensação de condução continua soberba. A física, a simulação das superfícies e a percepção de velocidade estão alinhadas com o que de melhor a série já fez. E, com o Japão como cenário, aproveitei cada minuto desta antevisão curta e divertida - que começa com a sequência introdutória, a Condução Inicial.
Primeiras impressões de Forza Horizon 6 no Japão
A Condução Inicial de Forza Horizon 5 deixou-me uma marca difícil de esquecer: carros a cair do céu, a voar por auto-estradas e a rasgar desertos a caminho do Festival Horizon no México. Em Forza Horizon 6, a entrada no Japão é mais contida. Ainda assim, continuamos a saltar entre diferentes carros, conduzindo rotas variadas, numa espécie de amostra em grande plano do que iremos ver enquanto atravessamos o Festival Horizon ao longo do que deverão ser dezenas de horas. A grande diferença é que, desta vez, os carros não caem literalmente do céu. Mesmo com esse travão nos exageros, o Festival Horizon mantém-se no centro desta introdução e também dos eventos a que tive acesso.
O Festival Horizon como evento global
"O Festival tem sido um elemento central em todos os jogos Horizon e, para o mais recente, quisemos dar um passo atrás e encarar o Festival de forma um pouco diferente", diz o director de arte Don Arceta. "Principalmente, queríamos tratá-lo como um evento global - algo tão grande como o Mundial ou os Jogos Olímpicos, mas obviamente centrado na cultura automóvel e na música. E, quando olhámos por esse prisma, começámos a pensar em como isto poderia existir no Japão. E é um pouco diferente; é um pouco mais aquilo que se esperaria de um grande evento organizado. Tens barreiras a fechar estradas na cidade, tens, obviamente, o grande recinto do festival. Há patrocinadores. Temos comissários, temos voluntários... tudo o que compõe um festival. Quisemos captar isso e ajudar a vender um pouco dessa construção de mundo e narrativa na nossa Condução Inicial, e isso foi apenas uma das peças que ajudou a moldar a sequência. Em termos de construção de mundo e de narrativa, há um pouco mais disso na nossa Condução Inicial, o que ajuda a manter alguma dessa natureza cinematográfica."
Nesta abordagem, a equipa reduziu os elementos mais fantasiosos e colocou a tónica na ideia de como seria visitar o Japão e, de repente, dar por si envolvido no Festival Horizon. Senti isso nas primeiras horas, quando a minha personagem é informada de que um amigo a inscreveu nas corridas de qualificação. Essa decisão narrativa também se reflecte no conteúdo: para lá dos eventos oficiais do festival, surgem muito mais Circuitos Grassroots, que permitem enfrentar provas de contra-relógio inspiradas no mundo real e organizadas por grupos locais.
"Quando andámos a pesquisar estes Circuitos Grassroots, há uma grande variedade, e isso ajudou-nos muito quando pensámos nos nossos biomas e em onde as coisas ficam no mapa", afirma Arceta. "Foram um dos elementos de ancoragem que nos ajudou a decidir: ‘Sim, devemos ter este bioma porque nos oferece este tipo de circuito de contra-relógio, ou aquele.’ Portanto, houve um pouco de vai-e-vem entre esses dois elementos. Obviamente, quando escolhemos os nossos biomas, uma grande parte é perceber que estradas existem lá. [...] Há muita jogabilidade e tipos de estradas que são informados pelas áreas que escolhemos."
Mapa, biomas e o que vi (de Tóquio aos Alpes Japoneses)
Falando em áreas, pelo menos nesta versão de antevisão, a única zona metropolitana realmente grande parece ser Tóquio. Eu esperava ver, além de Tóquio, pelo menos Osaka ou Quioto, mas não parece ser o caso; no meu mapa, a área jogável terminava algures na região de Kawazu Nanadaru e no famoso percurso de drift Hakone Nanamagari, a algumas horas a sul de Tóquio em tempo de condução no mundo real.
Ainda assim, apesar de Tóquio estar extremamente condensada - seria muito difícil reproduzir a verdadeira escala interminável da cidade real -, a recriação é tão impressionante quanto se poderia desejar, com versões belíssimas de Shibuya, Minato e outras zonas marcantes. E, para lá de Tóquio, adorei encontrar estradas de touge e o lendário Tateyama Snow Corridor, nos Alpes Japoneses. Fica claro que a Playground Games conseguiu capturar a beleza dos muitos biomas do Japão.
A premissa de chegar ao Japão e ser imediatamente atirado para o Festival Horizon também molda o tipo de carros que conduzi no tempo em que estive com o jogo. A versão de antevisão começou por me dar três veículos com vocações diferentes - dois deles são ícones japoneses. O Nissan Silvia K’s de 1989 é uma escolha sólida para corridas de estrada, enquanto o Toyota Celica GT-Four ST205 de 1994 foi a ferramenta certa para eu ultrapassar o evento de rali desta sessão. Por fim, como o mercado japonês não é especialmente conhecido por veículos todo-o-terreno, a Playground colocou-me num GMC Jimmy de 1970 para enfrentar esse evento de qualificação do Festival Horizon.
Conteúdo: Qualificadores, corridas de touge e acrobacias PR
Ainda assim, se estes carros iniciais não forem o suficiente para te entusiasmar, não há motivo para preocupação. A capa de Forza Horizon 6 - que mostra o protótipo Toyota GR GT de 2025 - deixa bem claro que vais passar tempo ao volante de muitas máquinas incríveis nesta “caixa de areia” japonesa.
No meu caso, a sessão ficou quase toda centrada nestes três veículos: participei nas provas de qualificação antes da progressão principal da campanha na versão final, e ainda me dediquei a várias acrobacias de RP, incluindo Radares de Velocidade, Zonas de Drift e rampas de Salto Perigoso. Como seria de esperar, também existem vários coleccionáveis espalhados pelo mapa, como painéis de bónus de XP e mascotes adoráveis que podes atravessar a alta velocidade. Somando isto ao avalancha de eventos que surgem quando já estás, de facto, integrado no festival no jogo completo, não me parece que vá faltar conteúdo para fazer.
"A versão de antevisão é o que chamamos de Fase de Qualificação, que te leva até ao Festival", diz o director de design Torben Ellert. "Há uma enorme fatia de conteúdo nessa parte da campanha, que inclui todas as corridas de estrada e as corridas de touge e as batalhas de touge que existem no jogo. Pensámos nisso como essa divisão: se viajasses hoje para o Japão e conhecesses as pessoas certas, provavelmente conseguias entrar num carro e correr no circuito C1 Loop, e ao alinhar isso com as corridas de estrada que sempre existiram no Festival Horizon, isso fez muito sentido para nós como forma de separar os conteúdos. Portanto, no elemento do festival dentro da campanha, as coisas são bastante estruturadas, certo? Os eventos ficam bloqueados numa sequência, têm restrições de carros, os carros começam mais lentos e vão ficando mais rápidos à medida que progrides. Mas, na versão completa do jogo, quando exploras o mapa e encontras uma corrida de estrada, por exemplo, podes levar qualquer carro, e a grelha adapta-se para acompanhar essa escolha. Foi uma forma de termos liberdade de exploração e liberdade em certos tipos de corridas, ao mesmo tempo que tínhamos outros tipos mais estruturados e mais orientados para progressão. Acho que a autenticidade desse tipo de cultura de corridas no Japão tornou esta divisão uma forma muito natural de separar o conteúdo."
Terminei a conversa com os produtores de Forza Horizon 6 com uma pergunta: se eu estacionar o carro nos carris do Shinkansen, posso ser pulverizado pelo comboio-bala, que pode atingir cerca de 322 km/h? "Uh, s-sim", responde Ellert, a rir. "Tenho a certeza de que estás a par dos benefícios que isso pode ter nos Radares de Velocidade."
Mesmo depois de passar algumas horas a percorrer o mapa a grande velocidade, há imensas zonas a que nem sequer cheguei perto de visitar - e não me incomoda. Quero que o jogo final me atinja como Forza Horizon 5 em 2021, e a melhor forma de viver os mapas de Forza Horizon é quando estão cheios de actividades. Estas primeiras horas que joguei são promissoras, mas só vou perceber qual é o verdadeiro tecto de Forza Horizon 6 quando for lançado a 19 de Maio.
Comentários
Ainda não há comentários. Seja o primeiro!
Deixar um comentário