Há pouco tempo, anunciámos a nossa mais recente história de capa dedicada a The Blood of Dawnwalker, o jogo de estreia da Rebel Wolves, um estúdio cofundado por Konrad Tomaszkiewicz, realizador de The Witcher 3: Caçada Selvagem e Cyberpunk 2077. Passámos um dia inteiro no estúdio da Rebel Wolves, em Varsóvia, Polónia, para assistir a uma demonstração alargada (sem mãos no comando) e conversar com elementos-chave da equipa de desenvolvimento. Depois de vermos uma longa apresentação composta pelo prólogo (pode ler aqui as nossas impressões), entrámos numa sala pequena com Tomaszkiewicz para espreitar, em exclusivo, uma sequência adicional que dá pistas sobre a forma como as relações vão evoluir ao longo deste RPG de ação, muito promissor, assente nas escolhas do jogador.
Demonstração em Varsóvia e a missão com Anca
Na missão extra a que assisto, o protagonista Coen - um Dawnwalker que é humano durante o dia e vampiro durante a noite - vai ter com a herbalista da vila, Anca, para obter um elixir que fortaleça o corpo e a mente da sua mãe, Esme. O objetivo é garantir que o antagonista principal, Brencis, e o seu círculo de vampiros não percebem que Esme se tem deixado definhar por falta de alimento. Ao chegar a casa de Anca, Coen pergunta-lhe por uma mistura capaz de acalmar a mente da mãe e reforçar-lhe o corpo. No entanto, uma tempestade inesperada instala-se e acaba por prender Coen e Anca dentro da casa.
É então que Anca pergunta a Coen se ele quer aproveitar para praticar latim; afinal, ela é mais do que “apenas” uma herbalista. Optar por ficar consome um segmento de tempo - um recurso limitado que determina a passagem dos dias no calendário do jogo.
Expressões faciais e intimidade
Os dois começam a trabalhar num poema que, inicialmente, Anca sugere que pode ser um pouco demais para Coen, mas avançam na mesma. A ode à pessoa amada do poeta ajuda claramente a criar ambiente, e pequenas expressões faciais deixam no ar que esta dinâmica de professora/aluno pode esconder algo mais. O facto de eu conseguir ler essas microexpressões contrasta de forma evidente com a maneira como as opções de romance eram sentidas há poucos anos: parecia, muitas vezes, que eram dois manequins a conversar, a flirtar e a envolverem-se fisicamente. Aqui, fica patente o quanto a tecnologia evoluiu nos últimos tempos.
"Agora, podem acreditar que eles são mesmo personagens ou pessoas", diz o diretor do jogo, Konrad Tomaszkiewicz. "O nosso objetivo é permitir que acreditem e que sintam isso, porque depois a imersão é totalmente diferente, sabe, e as emoções são diferentes porque acredita que está a falar quase com uma pessoa real."
Mas a atmosfera é interrompida quando a tempestade derruba uma árvore, que atravessa o telhado da cabana de ervas de Anca. Como aquelas ervas são a fonte de sustento dela, é uma situação em que é preciso “largar tudo”. Coen e Anca correm para o exterior, mas, debaixo de chuva intensa, Anca escorrega e corta-se. Coen consegue salvar as ervas - mas agora tem de lidar com os ferimentos de Anca.
Apesar de ela resistir à ideia, Coen insiste em tratá-la. Anca acaba por aceitar e tira a camisa para que ele veja a ferida nas costas. A química entre os dois torna-se ainda mais evidente. Numa cena interativa, Coen limpa e protege o golpe enquanto conversam de forma descontraída. Não há nada particularmente atrevido nesta sequência (para lá da camisa retirada), mas, ao sair, Coen ainda encaixa algumas falas claramente flirtatiosas.
Escolhas do jogador: Infâmia e relações
A escolha do jogador é o núcleo de The Blood of Dawnwalker - e isso não se limita a decidir que missões aceitar e como as terminar; inclui também a forma como se relaciona com as pessoas do mundo.
"Temos vários sistemas à volta disto; alguns deles são, de certa forma, expostos ao jogador", explica o diretor criativo, Mateusz Tomaszkiewicz. "O sistema que temos para isso chama-se 'infâmia'. Este sistema regista as suas ações ao longo do jogo e o quão conhecido se torna junto da corte vampírica e do povo de Vale Sangora, mas de uma forma negativa. Isto pode acontecer de várias maneiras: se entrar em rampagens, se simplesmente matar pessoas, se roubar coisas e for apanhado - claro que ganha essa má reputação. Mas também, por exemplo, escolhas nas missões e a simples decisão de ir atrás de Brencis, da sua comitiva e da organização deles vão, sem dúvida, fazê-lo subir na lista de 'pessoas más'. Há consequências, negativas e positivas. Do lado negativo, Brencis vai reparar e vai decretar éditos que, no fundo, servem para tornar a sua vida mais difícil. Por exemplo, pode mandar caçadores de recompensas atrás de si, ou pode colocar a cidade em confinamento, num caso extremo, em que é muito difícil entrar e sair e chegar até esses lojistas, ou terá de encontrar uma forma de contornar isso. [Ele pode] colocar mais patrulhas militares na rua, e assim por diante."
Ainda assim, nem tudo são desvantagens, porque a infâmia também pode ajudar Coen no plano de derrubar Brencis e proteger a família. "Do lado positivo, há pessoas que odeiam Brencis e trabalham contra ele, e aumentar a sua infâmia dá-lhes prova de que está do lado delas, de que não é apenas mais um vampiro que está a trabalhar contra elas", afirma Mateusz Tomaszkiewicz. "Também pode tornar mais fácil intimidar pessoas, porque, de repente, tem esta reputação de tipo infame que anda por aí a destruir a organização [vampírica]."
E o sistema não se fica pela notoriedade geral e pela fama de Coen. A Rebel Wolves acompanha também as interações a uma escala mais pequena, construindo uma base de dados das relações de Coen - algo que pode, mais tarde, abrir caminho ao romance. "Registamos as suas escolhas individualmente, a um nível mais detalhado", diz Mateusz Tomaszkiewicz. "Por causa disso, temos muita reatividade às suas decisões nas missões. As PNJ podem lembrar-se de certas coisas que faz e reagir a isso noutros momentos."
"Pode construir relações no nosso jogo, não só através de diálogo normal, mas também através de ações", acrescenta Konrad Tomaszkiewicz. "Temos muitas atividades e missões diferentes no jogo. Algumas são chamativas, com combate ou magia, e outras são subtis ou mais calmas, mas envolvem pessoas com quem pode falar ou fazer outra coisa para as ajudar e construir a sua relação. Às vezes, talvez surjam relações românticas daí."
Esta demonstração, em conjunto com estes sistemas, lança as bases para a forma como o romance pode funcionar no jogo de estreia da Rebel Wolves - mas o estúdio ainda não está pronto para revelar muito mais do que aquilo que vi. "Temos uma regra: não falamos sobre romances", afirma Konrad Tomaszkiewicz. "Vai ver depois de lançarmos o jogo, mas haverá algumas opções de romance que poderá fazer. [Quanto a esta demonstração], estamos a ter muito cuidado com os detalhes para criar estas pessoas de forma realmente rica e interessante, e terá de construir as suas relações para o conseguir."
Se for subscritor, pode ler mais sobre esta sequência e ver, até agora, o olhar mais completo sobre The Blood of Dawnwalker na nossa história de capa. Já está disponível online para subscritores da edição impressa e digital, com as revistas impressas a chegarem a meados de junho. The Blood of Dawnwalker chega à PS5, Xbox Series X/S e PC a 3 de setembro.
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